Ülkemizde sürekli “Oyunlar şöyle kötü, oyun oynayanlar şöyle başarısız” diye araştırma sonuçları yayınlanır durur yıllardır. Eğer o olmazsa “Şu oyunu oynadı, kuzenini doğradı” ya da “Oyun karakteri için arkadaşını bıçakladı” haberleri yazılır. Genel olarak dijital oyunların kötü olduğunu kanıtlama çabası var ülkemizde.

Fakat bilgisayar oyunlarının çocuklarının beyninin gelişimindeki etkisi de gözardı edilemez. Ayrıca ebeveynlerin, çocuklarına “Bak, İngilizce’yi iyi öğren” demeleri de sıradan bir olay. İngilizceyi geliştirmenin en iyi yöntemlerinden bir tanesi bol yazılı, diyaloglu oyunları oynamak. Tahmin ediyorum ki 80 ve sonrasında doğan bir neslin iyi İngilizce bilenlerinin de oyunların kıyısından köşesinden tutmuşlukları vardır.

 Oyun, içsel olarak güdülenen belirli bir amacı olmayan, yetişkinler tarafından değil, çocuğun koyduğu kurallara bağlı olarak kendiliğinden gelişen ve zevk unsuru taşıyan davranışlarda oluşan bir etkinliktir.Piaget’e göre oyun, bir uyumdur.Gross’a göre (1896), oyun bir pratiktir. İleride karşılaşılabilecek davranış biçimleri oyunla elde edilir.Oyun, çocukların kendi seçtikleri ya da gruptaki diğer çocukların seçtikleri ve kendilerine göre sağlam kuralları olan eylemlerdir.

 

OYUNLARIN TARİHÇESİ

Oyun, canlıların var olmasıyla başlamıştır. Hayvanların da oyun oynadıklarını düşünmek garip gelebilir. Ama etrafımızdaki hayvanları izlediğimizde onların oyun oynadığını görebiliriz.Örnek : İki köpeğin birbirini kovalaması, birinin diğerini yakalayınca yere yatırması ve bu işten zevk aldıklarını gösterir.Büyüklerin avlarını nasıl avladıklarını anlatırken onları izleyen çocuklar, büyüklerin yaptıklarını günlük yaşamlarında taklit etmişler ve büyüklerine özenerek benzer hareketleri yapmaya başlamışlardır. Bu tür oyunlar, çocuklar tarafından nesilden nesile geliştirilerek aktarılmış ve bugünkü oyunları oluşturmuştur.

 Sopalarla ve taşlarla yere konan bir hedefi vurmak, çeliğe vurup uzağa götürmek, saklambaç oyunlarında saklanan oyuncuyu arayan ebenin, sakladığı yerden ebeden önce kaleye gelmeye çalışan oyuncunun hal ve hareketleri ilkel insanların avcılık sırasında yaptığı hareketlerin benzeri gibidir.Arkeologlar, yaptıkları kazı ve araştırmalarda bu oyunları anlatan kabartmalar ve mağara resimleri bulmuşlardır. British Museum’da bulunan ve İ.Ö yıllarında topraktan yapılmış bir heykel, iki kızı aşık oynarken göstermektedir. Eski Mısır’da bulunan Orta Krallık dönemi duvar resimlerinde ise oyun tahtası üzerinde oynanan oyunlar, sıçrama oyunları, yine İ.Ö yılında Mısır’da Ak-hor mezarında bulunan duvar resminde bir kız,el vuruşma oyunu oynarken gösterilmektedir.

 Türklerdeki oyunlarla ilgili yazılı bilgileri Dede Korkut Hikâyeleri’nde bulmak mümkündür. Diğer önemli bir kaynak ise Evliya Çelebi’nin Seyahatname adlı eseridir.Daha sonraki yıllarda çocuk oyunları nesilden nesile aktarılarak ve zenginleşerek günümüze kadar gelmiştir.Thomas Hyde 1963 tarihinde yazmış olduğu De Ludis Orientalibus adlı eserinde şu Türk oyunlarının tanımını vermiştir. Allı dikli oyunu, Aşık oyunu, Saklambaç oyunu, Bızdık oyunu, Çalık oyunu, Dokuztaş oyunu, Dur Tut oyunu, El oyunu, Falaka oyunu, Fırlak oyunu, Gerdan oyunu, Koz veya Ceviz oyunu, Kumar oyunu, Mangala oyunu, Satranç oyunu, Sultan oyunu, Tabanca oyunu, Takla oyunu, Tavla oyunu, Tek mi çift mi oyunu, Top oyunu, Tura oyunu, Uzun Eşek oyunu, Yumurta oyunu.

BİLGİSAYAR OYUNLARI TARİHİ

1958 : Newyork Brookhaven Laboratuvarı’nda William Higinbotham vakum tüplü analog bir bilgisayar geliştirmişti. O zamanlarda bilgisayarlar yavaş çalışıyordu ve Willim Higinbotham ekranda zıplayan noktalar gördü. Aklına, o anda bilgisayarda bir tenis oyunu yapabileceği geldi 

1960 : William Higinbotham geliştirdiği bilgisayar oyununu tanıttı. Bu basit bir tenis simulasyonuydu. 

1962 : Cambridge-Massachusetts’teki Hingham Enstitüsünde araştırma görevlisi Steve Russell, iki kişilik oyun seçeneği ve torpido fırlatma özellikleri içeren bir uzay gemisi oyunu geliştirdi. 

1969 : Steve Russell, Stanford Üniversitesine geçti ve geliştirdiği oyun burada mühendislik öğrencileri tarafından büyük ilgi gördü. Bu öğrencilerden biri de Nolan Bushnell idi. 

1971 : Bushnell, Russell’ın oyununu alarak, kafasındaki “bilgisayar oyunlarını eğlence sektörüne sokma” fikriyle yeniden düzenledi ve böylece ilk jetonlu oyun makinası oluştu. Adı “Computer Space” kondu. 

1971-1981 : Bu oyunun geliştirilmesinden sonra Nutting Associates bu oyunun haklarını 500$’a alarak 1500 makina daha üretti. Fakat bu oyun beklenen ilgiyi görmedi. Neyseki Bushnell bunun sebebini anlamakta gecikmedi. İnsanlar henüz televizyon ekranındaki şeyleri kontrol etmeye alışık değillerdi. Busnell kazandığı 500$’la kendi oyun geliştirme şirketini kurdu. Adı “Atari” idi. 

Bushnell, Alan Alcorn isimli bir mühendisi işe aldı ve ondan en kolay oynanabilir bilgisayar oyununu geliştirmesini istedi. Alcorn “Pong” isimli bir oyunla geri geldi. Bu oyun iki oyuncunun yukarı ve aşağı hareket edebilen iki dikdörtgeni kontrol ederek, hareket eden noktayı, ortadaki çizginin üzerinden geçirerek bir o tarafa bir bu tarafa göndermesi şeklinde oynanıyordu. 

Ne var ki Bushnell hangi üretici firmaya gittiyse geri çevrildi. Bushnell de prototipini bir California’da bir barın bir köşesine koydu. İlk günün sonunda oyunun bozulduğuna dair bir telefon aldı. Tamir etmeye gittiğinde sorunun ne olduğunu hemen anladı. Bozuk para atılan kısmı dolduğu için sıkışmıştı!!! Böylece bilgisayar oyunları gelmeye başladı. 1981’de Atari en hızlı büyüyen şirket haline geldi. Ama Bushnell 500$’lık şirketi 1976’da Warner Communications’a 28 Milyon$’a satmıştı. 

80’lerin başında birçok yeni şirket daha kurulmaya başladı. Epyx, Broderbund, Sierra Online ve SSI bu sıralar kuruldu. 

1977 : Atari çıkardığı 2600 modeliyle ortalığı kasıp kasıp kavurdu. “Burgertime” ve “PC Man” gibi oyunlar en sonunda evde oynanmak üzere piyasadaydı. Ebeveynler de mutluydu çünkü çocuklarını bozuk paralarla oyun oynamaktan kurtarıyorlardı. 

1981 : Oyun makinalarının popularitesi arttı. Apple’lar, Atari’ler ve TRS-80’ler raflarda yerini almış, üreticiler birçok oyun üretmeye başlamıştı. Bu sıralar üreticiler o zamanlar 5’25” lik disketlere göre daha kullanışlı olan bantlı kaset oyunlarını üretiyordu. 90’lara kadar kasetler tercih edildi ama 90larla birlikte hızından dolayı disketler tercih edilmeye başlandı. 

1982 : Apple II için “Zork I” , Broderbund tarafından “Choplifter” ve o zamanlar daha yeni kurulmuş olan Microsoft tarafından “Olympic Decathlon” geliştirildi. O zamanlarda Microsoft’un oyun sektöründeki bu denemesi pek başarılı olmadı. Bu yüzden Microsoft çok uzun bir süre oyun sektörüne girmedi. Bu yılda ayrıca Access Software, Electronic Arts ve Lucasfilm Games (Lucas Arts) kuruldu. 

1983 : Bu yılda Apple II’şer yerini yeni çıkan Atari 400 ve Atari 800 ‘lere bırakmak zorunda kaldı. Electronic Arts ilk oyununu üretti ve oyununu dergilerde iddialı bir başlıkla duyurdu. 

1984 : Kartuşlu oyun makinaları birden gözden düştü. – Computer Gaming World isimli dergi bu durumu şöyle açıklıyor : “1983’te bu makinalar hızla zirveye tırmandı ve 1984’te o zirveden düştü.” Bu sırada Commodore ve disketli makinalar daha fazla ilgi görüyordu. C-64 ya da Atari 800’ün daha fazla ilgi görmesinin sebebi şu anda pclerin konsollara tercih edilmesiyle aynıydı. Bu yeni makinelerde oyun dışında şeyler de yapabiliyordunuz. Ailelerin de bahanesi “Çocuklarımız programlar yazıp yeni şeyler öğrenebiliyorlar. Sadece oyun için değil.” oldu. 

Bu sıralarda IBM küçük bir Pc üretti. Bu PC 5’25” lik disket sürücü 2 kartuş boşluğu ve basit bir DOS versiyonu içeriyordu. Ne yazık ki o zamanlar bu diğerlerine göre daha kompleks makine pahalıydı ve çok az firma onu destekleyebiliyordu. Bu küçük PC’nin büyük bir hayal kırıklığına uğradığını ve insanların paralarını geri almak için IBM’in kapısına dayandığını söylemekte fayda var. 

1985 Bu yıllarda ev bilgisayarları ilgi görmeye devam ediyordu. Herkes piyasaya yeni katılan iki rakibi ,Commodore’un Amiga’sı ve IBM, farkındaydı. Ama üretimci firmalar hangi platformda oyun üreteceğine karar veremiyordu. Electronic Arts verdiği ilanlarla Amigayı desteklediğini duyururken, diğer birçok firma IBM’de ısrar ediyordu. Bu yıllarda Amiga çok custom-chip denilen özel tasarımıyla grafik ve müzik alanında ilklere imza atıyor ve günümüzün MultiMedya kavramını oluşturarak yeni bir akım meydana getiriyordu. 

1986 Firmalar aynı anda birçok platformla nasıl başedeceğini öğrenmeye başladı. Oyunlarını birden fazla platform için geliştirmeye başladılar: Apple, C64, IBM, Amiga. Üretim maliyeti artmasına rağmen mümkün olan en fazla sayıda kullanıcıya ulaştıklarından emin oluyorlardı. “Cross-platform” denilen bu teknik bugünlerde konsollar ve Pclerde de uygulanıyor. 

1987 Adventure ve RPGler bu yılların tercih edilen oyunlarıydı. Origin’in “Ultima IV”ü ve Microprose’un “Pirates”ı listelerde bir numara oldu. 

1988 Oyunlar yavaş yavaş renklenmeye başladı. 4 renk CGA grafiklerden 16 renk EGA grafiklere geçildi. Sierra Online bu yeni grafik modunu ilk kullanan firma oldu. Bu yeni geçiş sadece 1 yıl gibi kısa bir süre aldı. 

1989 Bu yıl “ilk”lerin yılı oldu. 256-VGA grafik modunu kullanan ilk oyun üretildi. İlk ses kartları, Adlib, Sounblaster, oyunların biplerden daha iyi müziklere, efektlere sahip olabileceğini gösterdi. Modem üzerinden oynanabilen ilk oyun da bu yıl piyasalara sürüldü. Ayrıca ilk CD-ROM oyunu “The Manhole” Activision tarafından geliştirildi. Bilgisayar oyunları sektörü bugünlerde ulaştığı noktayı 1989 yılında yapılan sıçramaya borçlu diyebiliriz. Ses kartları, CD-ROMlar, Modemler olmadan bugünkü oyunların hali nice olurdu ? J 

1990 Ses kartlarının ve grafiklerin kompleksleşmesiyle iyice karmaşıklaşan oyun sektöründe kullanıcı-dostluğu (user-friendliness) diye bir kavram oluştu. Lucas Arts hala kullandığı “seç ve tıkla” arabirimini tanıttı. 

IBM-286 için SimCity bu yıl geliştirildi. 

1991 Birçok firma yeni yeni oluşan CD-ROM teknolojisine ayak uydurmakta zorlanmaya başladı. İlk olarak birçok firma daha henüz market payı çok az olan CD-ROMlar için pahalı girişimlerde bulunmak istemedi. Bu sırada stratejilerini belirleyemeyen Commodore firması için Amiga için CD32 ürününü piyasaya sürerken bu teknolojiyi kullanan ilk firma oldu. Aslında tasarımcılar da bu teknolojiyi kullanmayı çok iyi bilmiyordu. Bu yüzden CD-ROM’un piyasadaki ilk yılı pek parlak olmadı. Üretimciler Cdlerde boş kalan yerlere oyunla alakası olmayan filmler koymaya başladı. Cdler disket oyunlarının tek bir yerde toplanma aracı oldu şimdilik. Cdnin potansiyelinin keşfedilmesi birkaç yıl aldı. Birçok popüler oyun bu yılda çıkarıldı. “Wing Commander”, “Willy Beamish’in Maceraları” ve “Monkey Island” bu yılın oyunları arasında. 

1993 Daha kaliteli oyunlar, SVGA grafik ve yeni ses teknolojisiyle piyasaya sürüldü. “Day of the Tentacle” Lucas Arts’ın SCUMM grafik ve oyun makinesiyle oluşturuldu. X-Wing büyük iş yaptı. Star Wars hayranları kendi X-Wing savaşçısını yönetti. 

1994 “Wing Commander III” belki de CD-ROM video teknolojisini kullanmayı becerebilen ilk oyundu. Oyun ara demolarında film yıldızlarının videolarını içeriyodu. “Indy Car Racing” ise bir Indy arabası kullanmanın yaklaşık hissini veren ilk simulasyon oyunuydu. Bu yılda çıkarılan “Magic Carpet” grafik açıdan en başarılı oyunlardan biriydi o zamanlar için. 

Bu yıl ayrıca “Doom tarzı” dediğimiz first person shooterların da çıkış yılı oldu. Doom, iD tarafından piyasaya sürüldü. Doom’un uzun bir hikayesi var ama özetlemek gerekirse birkaç ayda oyun piyasasını kırıp geçirdi. Oyunun hala bile fanatikleri var. 

Oyunlarda bu yıldan itibaren “Midi” ve “Wavetable Synthesis” teknolojisi kullanılmaya başlandı. Böylece sesler ve müzikler daha az yer kaplayarak daha etkili oluyordu. Midi bundan sonra oyunlar için mükemmel bir ses teknolojisi oldu. 

1995 CD-ROMların disketleri fethetmesi bu yıllara rastlar. Daha hızlı, daha geniş kapasiteli Cdler programcılara daha fazla grafik, ses ve video opsiyonu verirken kullanıcılara da daha iyi bir oyun zevki yaşatıyordu. Bu yıldan sonra CD-ROM sürücüsü olmayanlar oyunları takip edememeye başlayınca bir CD-ROM sürücü almaya karar verdiler.

 

Paylaş :

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir